打電動也能成為線上課程嗎?電子競技教育內容製作的可能性

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歷史至今,體育競技帶給人們許多樂趣,我們享受比賽過程的興奮感,隨著比數的起落,與支持的選手同歡同泣。體育競技也驅動龐大市場,2020 年,全球運動休閒產值可望達到兩兆美元。

值得注意的是,「電競」在 2018 年首次列入印尼雅加達舉辦的亞運會示範項目,開始透過體育職業化的過程,形成一個新的產業生態圈。在遊戲商與戰隊們的經營下,高額的賽事獎金與競技明星都成為眾人追逐的目光與焦點。

電競產業崛起,掀起無限市場潛能

根據市調機構 Newzoo 的最新報告,在 2019 年的全球電競市場規模將會首次突破 10 億美元,在 2020 年更可能突破 14 億美元。對比成熟的體育競技市場,像是 MLB 與 NFL 的年產值更是都超過了 100 億美元,推估電競市場仍有很大的發展潛能。電競閱聽眾在今年有望達 4.56 億人,2019 年電競市長的成長率更成長了 26.7 %,電子競技觀眾更是以平均 15.6 % 的年增長率成長中。

市場成長,就會拉高整體產業鏈對於人才的需求,這篇文章想探討,「電競」有沒有可能透過線上內容製作的方式來培養人才呢?

電競產業的新職業教育可能

在前一篇文章〈新職業教育,終生學習與終生成長的時代已經到了〉中描述了新職業教育的發展脈絡,也同時歸納出了新職業教育的三個特性,對比之下會發現,電競其實非常適合以線上課程的形式來發展人才。

一、快速迭代:電競遊戲汰換速度快

在科技的快速發展下,傳統教育體制開設相關需求的課程速度,跟不上職位變化的速度,因此需要新職業教育來填補這些學習需求。而電子競技正是一項發展與汰換速度非常快的競技項目,一套遊戲即便非常火紅,也會不停地改版,或者當新的遊戲出來之後快速被取代,選手因此需要不斷重新適應規則。

舉例來說,讓台灣拿下第一個電競比賽的遊戲「世紀帝國 2」,在數年間就被「世紀帝國 3 」所取代。而目前電競發展史內最長壽的遊戲「星海爭霸 1 」,電競比賽也才辦了 10 年就逐漸式微。一套遊戲可能只有十年的黃金壽命,相較起足球、籃球這些傳統的體育競技項目,迭代速度可謂非常快。因此電競的從業人員在對於教育的需求,更需要能夠依據市場上的變化而有快入的迭代與更新,來滿足一直在變化中的崗位職能或是所需要的背景知識。

二、學習媒介:網路上的競技場

電競比賽選手比拼的是反應力、團隊內戰術的溝通····與執行力,或是滑鼠與鍵盤的操作能力。不像傳統的體育競技,需要更多身體上的練習技巧,且不容易一邊看著電腦螢幕一邊操作學習,例如一邊看電腦螢幕上籃球課,一邊實際做出動作,想起來就不是件簡單的事情吧!所以傳統體育競技演變出來的教育形式,是暑期籃球營隊、各種籃球私人教練或是在學校等地方的線下課程。

但是電競就不同了,對於學習者來說,要一邊開著遊戲又一邊看著教學的影片來練習,不過就是切換螢幕就可以順利辦到了。也因為所有的競技現場都發生在線上,所以教學者可以很輕易地透過線上直播,或是以多人連線的方式,來進行不同的教學模式。不管人在何處,只要有電腦,老師就可以授課、學生也可以直接上課。

三、終生成長:電子競技選手生命週期短

職業電競選手的黃金時期大約是 16 到 25 歲,加上前述所提的迭代速度快,可能一兩年之後,你所擅長的電競項目已經不紅了,必須要開始思考自己的職業生涯是否要轉換跑道,例如擔任電競主播或是教練等等。而不同的角色所需要的職能也都會完全不同,就需要持續的學習來讓自己可以適應這些角色所需要的職能。

教育內容需求面

電競的種類繁多,並不是所有的遊戲都適合以教學的方式來呈現。任一電競比賽,要成為正式的比賽項目是需要被認證的,主要是由各個國家的電子競技運動協會來遴選與進行項目認證,像是 KeSPA(韓國電子競技選手協會)、CTESA(中華民國電子競技運動協會)等等,而能夠成為電子競技項目之遊戲可以從四大項目來衡量:

(1) 競技性:在競技性中涵括了「反應與速度」、「時間與體力」、「策略性」、「對抗性」、「準確度」與「複雜度」,這六個項目,每個項目的需求程度越高,那該遊戲的競技性也會越強。

(2) 公平性:也有四個面向,分別是「立足點的公平性」、「浮動值的合理性」、「參數間的平衡性」與「防弊機制」,一款遊戲要有著良好的公平性,才有機會為多數玩家所喜愛。

(3) 遊戲性:指的是遊戲有多元良好的設計,才能吸引更多的休閒玩家與閱聽者讓基數變大,才有機會可以發展成多人觀看的電競項目。

(4) 軟體普及性:因為電競項目的首要目標就是要先吸引大量的休閒玩家,而當軟體的普及性不高或是要求很多的時候,那就無形間也會拉高了傳播的門檻,對於發展成電競項目是不利的因素。

高度符合以上四項特性的遊戲,相對容易建構出教學體系,這類型的電競項目充滿技巧,且更需要有全局觀或是策略面的學習。反之,有些操作技巧較直觀的遊戲,例如從現實中衍生的體育賽事的 SPG(運動類遊戲),或是著重使用者角色培養的個性化體驗的 MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲),則比較不適合製作成教學內容。

透過教學,讓玩家更快地跳過新手的陣痛期,開始體會遊戲所帶來的樂趣,並且深入成為高手。因此老師的教學方向,可以是系統性的教學該遊戲的知識與技巧,以及教玩家如何練習。

一、系統性的學習該遊戲所需要的所有知識與技巧:

在沒有系統化的教學時,玩家技巧累積與學習的方式可能如以下:

(1) 實戰經驗累積:需要悟性與大量時間的累積,且容易沒有目的與系統的學習

(2) 在遊戲過程中有經驗豐富的玩家帶著進行經驗傳授:可遇不可求,且教學者會耗費大量的時間成本

(3) 尋找網路上的免費資源:經常會找到大量過時的教學,或是非常零散

一但無法從以上三項取得足夠的技巧學習,那就容易因為無法累積成就感,進而放棄遊戲,因此,透過系統化的整理這些遊戲中特殊技巧,整理玩家該在那些時間點做哪些事的知識,幫助玩家一步一步跨過學習門檻,開始感受遊戲帶來的娛樂感。

二、教你如何練習:

除了學習正確的技巧、走位或是裝備知識,最重要的還是玩家練習的時間與方式。就和任何其他的體育競賽一樣,正確的練習是很重要的一件事情,但是在網路中也比較少出現。可能的呈現方式會像是,如何有一套菜單來訓練,或是如何規劃自己的菜單。像是在平台上空罐王老師的「如何練習動漫速寫」這門課程,就是透過「怎麼樣學習繪圖」這件事情來延伸,讓需要大量練習才能有成效的技能,可以有一套體系來「學會練習」

教育內容供給面

經營線上課程是一件很辛苦的事情,供給方是否有足夠多的動力來提供這些內容呢?要能成為提供電競的教育內容的對象,需要符合這幾項條件:

  1. 熟悉電競操作內容,有電競比賽的參與經驗
  2. 能夠將電競的操作技巧,轉化成學習者也能輕易吸收的內容
  3. 足夠的聲量與聲望,讓學習者願意信任該教學者

在整個產業鏈中,能符合這些條件的主要組成者應該就屬職業電競選手了,加上許多職業電競選手,也都有在直播平台上進行實況轉播與和觀眾互動的習慣,因此從職業電競選手中尋找合適的內容供給者,是最有可能的。

電競選手是否有足夠誘因提供教育內容呢?在前職業電競選手的 Toyz 的一支影片中,他分享了選手的收入來源的分類,其中大致上可以分為四種,分別是底薪、獎金、績效獎金以及實況、代言的收益。

底薪會依據年資的不同有不同的價格,賽事的獎金與績效獎金則是獲勝才能得到,最後在實況與代言收益更需要每位選手自行經營。因此職業電競選手的年薪從百萬到千萬都有可能。但是黃金時間也非常的短暫,通常在 16 -25 歲之後就會需要開始考慮退役的事實了。

許多的職業電競選手在比賽之餘會錄製教學影片,希望可以透過這些影片來增加自己的知名度,進而將流量轉換為實況、代言的收益,並不是教學影片本身的收益,這對電競選手來說是比較方便且不費事的作法。若要把競賽的 Know - How 轉譯成系統化的知識,並且錄製成線上課程,需要去預估可能的收益能有多少。

在台灣目前還沒有電競教學內容的案例,不過在 Udemy 上倒是有一堂課程 〈 Counter-Strike: Global Offensive — Play Like a Pro 〉,這是一款在北美非常盛行的 FPS(第一人稱射擊遊戲)遊戲,老師 Jordan Gilbert 正是職業電競選手。這堂課程有 9000 多位學生參與,有超過 4600 個評論,是目前 Udemy 上非常成功的一堂電競教學課程。課程中從基本的武器選擇、戰略的選擇、武器的使用方式到心態的建立、與隊友溝通的技巧,都有完整的教學,估計可以為該名選手帶來數百萬的課程收入。

一但線上課程被證明為電競選手可行的收入來源之一,就能加大供給端的供給創造出正向的循環,讓整個電競生態產業鏈可以有更好的健康狀態。

電競教育的未來

當一個龐大的產業興起後,勢必伴隨著大量的教育需求,因為人都會透過學習來了解一個自己不太熟悉的知識體系。而針對電競產業的線上教育目前在台灣仍舊是藍海,甚至在全世界都也還是。電競產業市值目前比起籃球與棒球還有很大的差距,但是電競的產值成長率卻是非常高的,如何把握這樣的機會創造未來的優勢,會是接下來內容製作相關產業的人可以開始注意與了解的。

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Hahow Cocktail 知識調酒師的聊天室

HAHOW-COCKTAIL-4
 
第一季主題:

在瞬息萬變的世界裡,探尋學涯的無限可能

世界轉變的速度越來越快,當便捷的資訊傳遞成為日常習慣、跨領域的雜揉成為普遍狀態。這世界每天都有新鮮的可能,更多令你躍躍欲試的技能、好奇的知識、喜愛的興趣,都尚未出現。學習不間斷地保持成長的熱忱,讓自己跟上改變的步伐,開放而不設限,才是當代的新學習型態。

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參考資料:

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