高盛預估:2025 年 VR/AR 商機將達 2 兆 5,000 億台幣

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VR/AR 強勢來襲,跨國銀行控股公司高盛集團 Goldman Sachs 預估, 2025 年這股商機將會達到新台幣 2.5 兆。你對 AR/VR 的瞭解有多少,台灣又將如何因應這場激戰呢?一起來看看 Hahow 的內容夥伴《遠見》的專題報導。

1990 年代,台灣以半導體製造揚名國際,然而,下一個黃金商機在哪裡?風靡全球的 VR(Virtual Reality,虛擬實境)、AR(Augmented Reality,擴增實境)產業,將是絕佳機會!VR∕AR 的破壞式創新,十年內總產值至少增 10 倍,讓全球各家調查機構都看好。高盛認為,2025 年,VR∕AR 商機將達 800 億美元(約 2 兆 5,000 億台幣);SuperData 也預測,VR∕AR 軟硬體市場規模,四年內會成長 20 倍。2016 年,台灣的 hTC VIVE 頭盔熱賣,在硬體市場搶得先機,2017 年是全力進攻的黃金時刻!硬體方面,還有華碩、宏碁、微星、大立光的積極投入,許多軟體、內容新秀也紛紛竄出,VR∕AR 國家隊儼然成形,勢必再度驚豔世界。

台灣相關產業能怎麼走?亞洲.矽谷物聯網產業大聯盟榮譽會長施振榮、文化部部長鄭麗君、華碩電腦執行長沈振來、NVIDIA 業務行銷副總裁暨台灣區總經理邱麗孟、智冠科技董事長王俊博,五位產官界關鍵領袖,為你剖析台灣 VR/AR 大未來!

3 月初春,港都的陽光已經熱到有點難抵擋,走進高雄 VR+ 次世代虛擬體驗館,許多人立即感到陰風颼颼。因為,這裡有全球最大且可多人連線的 VR 體驗區,只要配備上頭盔、耳機與槍把,眼前就幻化成黑暗的末日世界、喪屍四面撲進的畫面,手上槍彈震動都真實無比,讓參與連線遊戲的年輕人,一路尖叫到喉嚨痛。

VR∕AR 全球發燒 改寫主流溝通模式

「原來只想展出一個月,卻一直延後,因為每天都有人排隊!」高雄市府經發局局長曾文生笑著說,去年底上線推出,截至今年 3 月初到訪人次破四萬,每人門票最低 129 元起跳,1、2月營收都超過 500 萬元。但高雄市府用意不是賺錢,而是幫忙扶植本土 VR 產業。像裡面的《屍獄末日》,是由高雄出身的新創遊戲團隊奧可森打造;硬體則分別由微星、hTC VIVE 提供,全都 Made in Taiwan。

台灣人做 VR 內容行不行?只要有頂尖的軟硬體秀出來,就知道,有機會!

提供奧可森技術諮詢的 NVIDIA 亞太區 GPU 產品業務總監林耀南盛讚,今年美國也有類似體驗場館出現,奧可森的遊戲深度結合手部用槍的動作,比起許多只能看的 VR 遊戲,更勝一籌。這個 VR+,等於證實台灣 VR 產業的初步潛力。

超多元跨界創新 影響力超越智慧型手機

為什麼全球與台灣現在都全力推廣 VR∕AR?根據全球科技專家預言,VR∕AR 將是未來所有人類溝通的主要形式。如某部科幻片裡,想知道歷史的未來小孩,只要走進 VR 房,裡面導覽著栩栩如生的地球演化過程,可以摸、可以對話,這般學習體驗,比起字典或 Google Search 都更直接。這門新科技訴求的是五感體驗模擬,對人類來說,正是最自然的理解方式。

另外,VR 與 AR 還擔負著不同的功能。所謂 VR(Virtual Reality,虛擬實境),就是虛擬 3D 空間展現,強調全身投入體驗的沉浸氛圍。例如殭屍遊戲,要從視覺、觸感與聽覺各方面引導你以為末日來臨。
至於 AR(Augmented Reality,擴增實境),則是把虛擬的物件擺在真實世界裡,更強調兩者互動。如去年最夯的手遊《精靈寶可夢 GO》(Pokémon GO),許多人為了抓寶,讓北投等藏寶地點瞬間引來大量人潮,背後是遊戲本身結合真實地圖定位與虛擬怪獸。

「它的影響力,未來一定大過智慧型手機」 台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)祕書長謝京蓓強調。因為幾乎各行各業都需要突破現有時空限制來做深度溝通。例如教育,老師教自然科學,可以直接送學生上太空嗎?阿兵哥學習上前線躲轟炸,演習能多逼真?記者報導新聞,能夠讓觀眾好像也在現場⋯⋯。VR∕AR 的龐大商機,根基於它超多元的跨界創新力量。

「它一旦崛起,勢將用指數型方式成長」被美國奇點大學(Singularity University)挑選去短期進修的第一個台灣人葛如鈞,在美國就決定投入研發 VR,開發環景相機 LUNA。他認為,之前被矽谷公認擁有指數型成長的是 Uber、Airbnb 等共享平台,VR 影響力卻更大。Airbnb、Uber 都只影響旅館、計程車業一個領域,就達到驚人的破壞能力,VR∕AR 預計要在 2025 年前破壞創新八大領域,包括教育、醫療、工程、軍事、遊戲娛樂、實況轉播等,打擊面更廣。

高盛預估,2025 年 VR∕AR 軟硬體總產值將達 800 億美元,約台幣 2 兆 5,000 億元。其中,遊戲娛樂,就將帶來 148 億美元的產值;其次被看好的是醫療,如使用 VR 學習解剖,或用 VR 結合機器人手術,也將取代傳統手術、醫學院教學方式,約可創造 51 億美元產值。又如 SuperData 預測,VR 硬體加軟體市場規模,2016 年為 18 億美元,2020 年將為 377 億美元,四年內就成長 20 倍。難怪,各家調查機構預估,都看好十年內、全球產值增加十倍起跳。

「這裡面有好多的硬體、人體工學設計、電池、通訊等,全都要升級!尤其內容應用還會因應不同領域客製,不知道怎樣才做得完?」年初剛和 Google 合作研發首款 AR 手機,華碩執行長沈振來讚嘆,台灣整個蘋果供應鏈,再加 PC 產業,都會因為 VR∕AR,而有非常多的新出路。

矽谷巨頭不缺席 砸錢投資不手軟

2017 年就是台灣力攻 VR∕AR 的黃金時機嗎?其實,2016 年已經被全球公認為 VR 硬體元年,宏達電、三星、索尼等大廠紛紛推出頭盔(頭戴式顯示器)產品。但是因為內容、周邊生態等尚未到位,導致吸引力不足。但是,今年可不一樣了!包含臉書、Google、Amazon,每一間矽谷大公司,都已投資 VR∕AR 內容。沈振來透露,最近和美國多間矽谷巨頭交流,發現他們已體認到必須有內容,才有辦法帶來流量與人氣,今年底前就可看到各家內容爆量推出的盛況。

臉書創辦人祖克柏(Mark Zuckerberg)於去年 10 月指出,將投入 2.5 億美元(約台幣 77.5 億元)來做 VR 遊戲、動畫等內容的研發、另外還為投資 VR 教育內容,成立 1,000 萬美元(台幣約 3.1 億元)的基金;Google 在去年也宣布正和新聞媒體、博物館等內容伙伴合作發展內容,在 2017 年內陸續推出。至於新產業急需人才也在迅速移轉中,NVIDIA 業務行銷副總裁暨台灣區總經理邱麗孟指出,VR 第一波需求從電競出發,這幾年看電競的人口已經大過電影產業,正在吃掉影視業的午餐。也因此,美國好萊塢等地已有許多傳統影音產業公司,轉而投入 VR 遊戲、影音製作。George Lucas、還有 20 世紀福斯影業(20th Century Fox)就自設 VR 實驗室。

甚至,VR 體驗館也在搶電影院的生意。3D 影院業者IMAX,今年 2 月在美國洛杉磯設置 VR 體驗中心,人氣遠勝傳統電影院,年底前也要進軍歐洲、日本、中國大陸與台灣設新據點。從軟硬體、人才、周邊生態,各國大廠都即將在兩年內到位,到那時,就沒有新手介入空間。因此,台灣不能再錯過這個最後卡關時機!美中日韓積極搶攻,台灣隊如何打勝仗?台灣要將本土 VR∕AR 捧成能走上國際舞台的新主力產業,也勢必面對 VR 四大強國,中、美、日、韓的競爭。首先,勇於重金投資的中國大陸,就勢不可擋。

中國:列入十三五國家計畫 全力推動

去年,中國國家領袖習近平曾公開點名,要維持經濟成長,勢必要靠人工智慧、虛擬實境兩大熱門趨勢創新。國務院也將其列入十三五國家科技創新規劃,傾國家之力下吹起一股熱潮,走到當地大街小巷,VR 網咖滿滿是。
根據台灣 TAVAR 協會調查,去年中國約六個城市、兩個省設立 VR 產業基地,或推出相關方案;也已捧出新秀頭盔公司 3Glasses、做 AR 眼鏡的青橙視界等。但超過 1∕3 的 VR∕AR 廠商都來自深圳,大多著重硬體設備,內容明顯沒有跟上。換句話說,發展精緻內容、應用,台灣還是有機會。

韓國:韓流升級延伸戰場

韓國,是另一個善用國家政策拉抬產業的對手。2016 年 10 月發表的 VR∕AR 生態系國家戰略計畫中提出,將串聯韓國產業通商資源部、文化觀光部及民間企業,在 2021 年前共同投資 4,050 億韓元(109 億台幣)聚焦在 VR。初期扶植焦點,是把韓國最有優勢的韓流影劇、音樂與電競再進化,但文化部部長鄭麗君認為,台灣找出吸引華人圈的文創內容來導入 VR,仍可以差異化取勝。

日本:IP實力堅強 後發先至

至於日本,儘管政府針對 VR∕AR 的政策較少,但是多年來日本民間企業善於經營 IP,反而搶到最實質的第一波商機。像任天堂,就是善用已有的口袋怪獸動漫 IP,結合 AR創新打出寶可夢手遊亮麗成果,讓 2016 年全集團淨利成長 202.9%;索尼,則挾著最豐富的自製遊戲內容升級 VR,再結合推出搭配 PS 遊樂器的 SONY PS VR 頭盔,去年 10 月開賣,截至今年 2 月銷量就名列全球第二,僅次於三星。更說明了 VR∕AR 最後將是靠 IP 軟實力決勝負。

![](/content/images/2017/04/samuel-zeller-158996.jpg)

「投資 IP,絕對要重金投、長期投,台灣急需資源多的大企業、機構一起加入捧出世界級的 IP,」長期觀察日本電競、數位內容產業的智冠董事長王俊博有感而發地說。從這些面向看來,台灣迎戰四強,仍然有機會,關鍵在於結合已有硬體產業基礎、做好亮點的內容,還要以台灣獨有的文化來找出市場區隔經營 IP ,只是目前國內 VR∕AR 產業發展現況,要能達成這些要求,還有三大問題待解:缺乏展示驗證、缺乏資源、與缺乏軟硬整合。

「VR 的問題就是你沒摸過、接觸到,就不知道它有多厲害。台灣已有不少 VR 新創團隊做出內容,急需可以展示、互動的園區」謝京蓓強調,現在台灣可讓 VR 團隊做驗證的地方,僅台北市政府於圓山打造的 Digiblock 產業基地,其他地方還沒跟上。

老將、新秀攜手合作 讓台灣再度驚豔世界

再來就是台灣科技新創團隊的老問題,缺乏創投注資,原因是台灣創投對這種獲利模式還不明確的新技術,相對保守。只有少數企業能得到創投資助,如提供房地產 VR 看房服務的數位宅妝。一位不願具名的新創公司成員表示,就算努力想引外資也有障礙,如中資來台,就可能受到嚴格審查。根據 TAVAR 協會調查,台灣 2016 年 VR∕AR 新創業者發展狀況,可發現幾大特徵:第一:營收規模小,平均低於 1,500 萬元;第二,獲利表現差,2016 年不到四成獲利。不過儘管營收小且虧損,高達八成業績仍比前一年成長,表示有發展潛力。還好在生態圈整合方面,台灣 VR∕AR 硬體國家隊隱然成形,如 hTC 發展頭盔;華碩、宏碁、微星也有周邊搭配的筆電、AR 手機、背包,相當關鍵的 AR 手機播放鏡頭,大立光也能提供,但是這些硬體廠商和本土的 VR∕AR 新創內容團隊,合作互動仍太少。期待硬體廠商、政府與新創企業能用新思惟攜手合作,幫內容新秀搭舞台,一起驚豔世界,讓台灣在未來科技大趨勢中,再度搶占一席地位。

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