為什麼設計師「愛找碴」?好的設計,從發現問題開始!

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你可以看看四周,看看辦公室或家中,你坐的椅子、手拿的智慧型手機,身旁的每樣東西都來自某個人的設計,而每個設計的起點,都是一個問題。人生也像一連串的設計,從發現問題開始設計精彩的過程和解決辦法,不只是 designer,每個想要讓生活變得更美好的你,都可以練習做自己的生命設計師!

今日的我們,靠著別在上衣、約一吋見方的東西,就能聽三千首歌,是因為有人碰到以下這個問題:要是想聽很多音樂,得扛著一箱 CD 四處跑。正是因為有人碰上問題,我們才能擁有可一手掌握的手機、電池續航力達五小時的筆電,以及能播放鳥叫聲的鬧鐘。有問題,所以今日我們家中才有自來水,才有隔音隔熱牆。水管會出現,是因為有人碰上問題。牙刷的發明,是因為有人碰上問題。這世上會有椅子,是因為某個地方的某個人想解決一個重大問題:坐在石頭上屁股會痛。(延伸閱讀:Hahow 新 Logo!設計師邏輯推演的靈光乍現

「設計問題」與「工程問題」是不同的兩件事

以擁有工程學位的人為例,只要手中握有大量資料,而且確定有單一最佳解,工程應該會是很好的解決方法。舉例來說,從前負責蘋果公司(Apple)第一代筆電的轉軸工程問題團隊,他們想出的解決辦法,讓蘋果成為市場上最可靠的筆電!這個辦法累積眾多原型經過無數測試,做出「能撐五年的筆電轉軸」這個目標(或是能開闔一萬次)是固定的,這個團隊測試眾多方案直到達成目標,而一旦達成,這個解決方案就能複製數百萬次,換句話說,筆電轉軸是一個很棒的工程問題。

然而,如果是設計出第一台有「內建滑鼠」(built-in mouse)的筆電就不一樣了。由於蘋果電腦所有的功能幾乎都仰賴滑鼠,打造一台不外接一般滑鼠就什麼事都不能做的筆電,簡直白費工夫。內建滑鼠屬於「設計」的問題,因為沒有前例可循,不曉得最後會得出什麼,沒有預定的終點;起初這個團隊在實驗室拋出各種點子和測試,但沒有一個行得通。直到 Jon Krakower 工程師的瘋狂點子出現後一切就變了,他當時正在實驗微型軌跡球,想把鍵盤打字的地方往後挪,前方留空間給小型指向裝置。這個點子最後成為人人期待的重大突破,後來每台蘋果筆電都有這項標準配備。

設計師要解決的,是沒有單一答案的美學問題

美學或事物的外觀,是沒有明顯單一解答的例子,同時也是設計師要解決的。舉例來說,設計師花上無數年鑽研美學,好讓跑車這種明明應該是工業產品的東西,有如在路上奔馳的藝術雕塑品,那正是為什麼從某方面來講,美學是最極致的設計問題。

美學與人類情感有關 — 而我們發現,涉及情感時,「設計思考」(design thinking)是解決問題最好的辦法。

如果有一個問題是「想要讓學生在大學畢業、出社會時,快樂的具備生產力,有辦法找出前方的人生究竟該做什麼」,要解決這個問題,設計思考是一個很好的途徑,因為要設計出沒有明確目標的人生,不同於製造能撐五年的轉軸,也不同於蓋出可以安全連接陸塊的大橋,轉軸和橋梁是工程問題,我們可以替各種選項找出一目瞭然的數據,進而打造最佳解決方案,但人生不是。

優秀的設計就像精彩的人生,是能夠打動人心的

如果知道想要的結果(超好攜帶的筆電、性感跑車、設計一流的人生),眼前卻沒有明確解決方案,就得腦力激盪,試一試瘋狂的點子,即興發揮,接著「想辦法一路往前推進」,直到找出行得通的方案。

優秀的設計,不會來自方程式與試算表,也不會來自數據分析,優秀的設計就是有一種特別的樣貌,給人一種感覺 — 這是一件打動你心坎的美麗物品。

經過妥善設計的人生,也會有一種獨特面貌,給人一種特別的感覺。設計思考可以協助每個人解決自己的生命設計問題。世上每一樣讓日常生活更方便、更有生產力、更美好、更有樂趣的東西,當初之所以出現都是因為「有問題」,讓某個角落的某個設計師或團隊,想盡辦法解決了這個問題。我們生活、工作、娛樂的空間,全都來自想讓生活、工作、娛樂更美好的設計,放眼望去,處處是解決問題後得出的成果。而設計思考也能在我們的生命中派上用場,不只能帶來電腦或法拉利等酷炫物品,也能帶來酷炫人生。(延伸閱讀:不只畢業生,每一位還在人生中學習的你都該知道的事

不管你以前或現在是什麼樣的人,過往或今日從事什麼職業,不論現在多老或多年輕,都能靠著創造出最迷人的科技、產品、生活空間的思考方式,好好打造自己的事業與人生。

我們可以靠著設計思考創造有意義、好玩、成就感十足的生活,經過妥善設計的人生,會不斷為你帶來新生命,讓你時常具備創意與生產力!學習做自己的生命設計師,意想不到的驚喜會在前方等候,你的努力會得到比想象更多的意外收穫。

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來源與延伸閱讀:Bill Burnett, Dave Evans (2016)。做自己的生命設計師(許恬寧譯)。台灣:大塊文化。

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